当前位置: 附加器 >> 附加器发展 >> Arnold渲染器渲染玻璃透明材质的三维
本文章和大家分享用Arnold渲染器渲染玻璃材质。
场景模型
玻璃鱼缸模型建好模型之后,我们看一下玻璃缸和水的法线朝向是否正确,这对Arnold渲染折射对象非常重要。
1.:玻璃缸外壁法线朝外,玻璃缸内壁法线朝内
先选择玻璃缸对象,然后依次点击菜单栏上的:显示/多边形/面法线
点击后,如出现下图显示一样,说明你的发现过小,需要调节一下法线大小
法线过小设置法线大小,也是和刚才一样。
依次点击菜单栏上的:显示/多边形/法线大小
发线变大我们可以看到,玻璃缸外壁的法线是朝外,玻璃缸内壁法线是朝内
(请看红色箭头)
法线朝向2.:顶部朝上,周围朝外。如图示
水法线朝向注:(1)如果发现发线朝向不正确可以通过以下方法调整
法线朝向调整依次点击菜单栏上:网格显示/反向/法线反转
(2)取消法线显示,也是重复显示发现的过程,即可取消法线显示
(3)在模型属性编辑器“Shape“节点下面的”Arnold“选项卡中,去掉”Opaque(不透明)“。如图所示:
4.
(1)玻璃材质参数,如图
Base:Weight参数值为:0
Specular:Weight参数值为:1IOR:1.52
Transmission:Weight参数值为:1
(2)水液体材质参数,稍微改变一下玻璃材质参数值,让其看起来更像水,如图所示:
液体参数值Base:Weight参数值为:0.
Specular:Weight参数值为:1IOR:1.33(水的折射率确保正确)
Transmission:Weight参数值为:0.
Depth(透明/透射深度):8
到此玻璃缸的材质参数就全部,我们渲染一下,看看效果如何!
最终效果图好!下面我们了解一下“Transmission(透明/透射)“的节点属性
节点属性Weight(权重):允许光线穿透对象表面而发生散射。
Color(颜色)
Depth(透射深度):用来控制透射颜色在体积中达到的深度。
Scatter(散射):适用于各类相当稠密的液体或者有足够多的液体能使散射可见的情况。果是一杯水,没有多少散射,到无所谓,但如果是海洋,冰、深水体,蜜,乳白色玻璃或奶白色玻璃等材质,它是必需的。
ScatterAnisotropy(散射各向异性):散射的方向偏差或各向异性,值为零时表示灯光在所有方向上均匀散射,正值在灯光方向上向前偏差散射效果,而负值则朝灯光向后偏差散射效果。
DispersionAbbe(色散系数):指定材质的色散系数,用于描述折射率随波长变化的程度,值越小,色散越多,默认值为0,表示禁用色散。
透射色散非常适用于钻石等宝石材质。
ExtraRoughness(附加粗糙度):折射增加一些额外的模糊度,范围从-1到1,其中0表示无粗糙度。
TransmitAOVs(透射AOV):打勾,即表示启用透射将穿过AOV
注:已指定标准曲面着色器的网格,还必须去掉”(Opaque)不透明“,光线能穿透对象表面。(方法在上面鱼缸已说,在对象的材质节点属性里面)
下面进行参数调整,渲染一下玻璃材质
下面这张是对照图
原图对照调整参数效果如下:
参数调整最终效果图文章到此分享结束,感谢你的阅读