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引言:
《火炬之光无限》后期的构筑中,装备属性是非常重要的一环,但是对于大部分玩家来说,很多装备属性看上去都有点“模棱两可”的感觉——好像这一条词缀也能用,那一条也能用,具体哪一条更有用呢?
这就要看伤害计算的方式和乘区了。
所以本篇文章主要是针对《火炬之光无限》中的伤害计算进行讲解,以供大家进行参考。
一,基础点伤计算
1.技能点伤
攻击技能基础点伤由武器决定,所以一把高点伤武器对于攻击技能提升很大。法术技能会自带xx-xx伤害
2.附加点伤及技能伤害效用
通过辅助技能,例如附加闪电伤害等,获得XX-XX点XX伤害,装备攻击/法术/攻击和法术附加xx-xx点xx伤害。附加点伤会受到技能伤害效用的增加或减少,附加点伤技能伤害效用。攻击技能武器点伤也会受到相应的增减,法术自带点伤不受技能伤害效用的影响。
3.转伤
装备和技能上有xx%伤害转化为xx%伤害,转伤会受到转伤前和转伤后不同伤害属性的增幅,比如雷球提高物理伤害和闪电伤害对其均产生效果。
4.附加伤害
装备及技能上有附加xx%物理伤害的xx伤害,附加xx%元素伤害、腐蚀伤害等词缀,该附加词缀与流放不同,附加伤害是按照基础点伤计算,转伤之后不参与计算。
拿雷球举例,附加XX元素伤害的混沌伤害不产生效果,因为雷球是物理伤害,虽然有50%物理伤害转化为闪电伤害,但是附加伤害是按照基础点伤计算的,转伤后的闪电伤害是不进行计算的。若雷球受到附加闪电伤害辅助,则辅助技能带来的闪电基础点伤会进行计算。
二.伤害属性增幅计算
1.物理伤害
提高XX%物理伤害,本词缀只要基础点伤是物理伤害均收增幅。
提高xx%攻击物理伤害,本词缀仅增幅攻击标签技能物理伤害
提高xx%法术物理伤害,本词缀仅增幅法术标签技能物理伤害(物理法术应该只有雷球和五彩魔矢)
2.元素伤害
闪电伤害提高xx%
冰冷伤害提高xx%
火焰伤害提高xx%
元素伤害提高xx%
元素类型伤害提高很少带攻击和法术等伤害类型标签,是攻击和法术两种类型全部受到加成。只算计算一次,转伤后不重复计算。
3.腐蚀伤害
腐蚀伤害提高xx%
攻击和法术两种类型全部受到加成。
三伤害类型增幅计算
1.攻击
近战攻击伤害提高xx%仅近战攻击技能增幅
远程攻击伤害提高xx%,仅远程攻击技能增幅
攻击伤害提高xx%,攻击技能无论远程近战都增幅
2.法术
法术伤害提高xx%,所有法术标签技能均受到增幅
3.投射物
攻击投射物伤害提高xx%,仅攻击技能投射物伤害受到增幅
投射物伤害提高xx%,攻击和法术均受到增幅
四.额外增伤
(这部分都是字面意思,就不配图了)
1.攻击伤害额外提高xx%,仅攻击技能受到增幅
2.法术元素伤害额外提高xx%,仅法术类元素伤害受到增幅(物理部分不增幅,例如雷球不转伤,物理部分不增幅)
3.元素伤害额外提高xx%,攻击和法术元素类型伤害均受到增幅
4.投射物伤害额外提高XX%,攻击和法术投射物均受到增幅
5.怪物受到的xx伤害总增xx%/怪物受到的伤害总增xx%
常见于诅咒和一些特殊暗金装备(例如元素漩涡),前者仅对对应的伤害属性和伤害类型增幅,后者全部增幅。
额外增伤独立计算,不同途径获得为相乘的关系。
6.伤害提高(INS增伤)
每X点XX提高1%xx伤害
伤害提高xx%
伤害词缀为全域INS增伤,攻击和法术都能受到增幅,造成的异常状态也能同时增幅,只计算一次。
五.附加伤害
附加xx%xx伤害的xx伤害
附加伤害只针对基础伤害进行计算,即使转伤成相应类型也不生效,比如基础伤害是物理伤害的,附加10%元素伤害的腐蚀伤害不会生效。
六.伤害期望值计算公式
举例说明:
例子一:
闪电链闪电伤害6-伤害效用%施法间隔0.65S
闪电转冰冷辅助50%闪电伤害转化为冰霜伤害闪电伤害额外提高25%
天赋加成:
法术伤害提高%闪电伤害提高80%冰冷伤害提高60%元素伤害提高50%
伤害提高20%
装备加成:法术附加10-闪电伤害
那么单次释放技能期望伤害计算为:
{(6+)+%*(10+)}/2=.8单次击中期望伤害
.8*(1+%+80%+50%+20%)*(1+25%)=1.(经过增幅计算后的闪电伤害)
其中50%转化为冰冷
.8*50%*(1+%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)=.(转化为冰冷伤害)
故单次伤害为
.8*(1+%+80%+50%+20%)*(1+25%)/2
+
.8*50%*(1+%+80%+50%+20%+60%)*(1+25%)
=.55
若我们添加一件装备附加9%元素伤害的腐蚀伤害
则计算方式为
.55*(1+9%)=.
所以附加xx%xx伤害的xx伤害在某些情况可以视为总伤提高,是一种非常优秀的伤害提高方式。
例子2
雷球物理伤害-50%转化为闪电伤害
天赋无加成
装备:附加9%元素伤害的腐蚀伤害
伤害计算为:
(+)/2=其中50%为闪电伤害,附加词缀不生效,因为雷球基础伤害是物理伤害,转伤后的元素伤吃不到附加加成。
所以结论其实就是伤害计算结算乘区来源越多、数值越大,其带来的增伤幅度越高,部分看起来数值偏低的伤害附加词缀效果要比想象中的强大,具体可以酌情考虑。
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